Ready student one: las nuevas herramientas para el catedrático de educación a distancia y ambientes combinados: storytelling, gamification y marketing de contenidos

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AutorLDT. Edith Mirelle Levario Rodríguez
CargoLicenciada en Diseño Textil por la Universidad Autónoma de Aguascalientes, y Maestra en Diseño de Proyectos Educativos Virtuales por la Universidad Iberoamericana León. Es Catedrática Universitaria en la Universidad Autónoma de Aguascalientes donde muestra un gusto extraordinario por narrar historias de forma transmediática a sus estudiantes.
Páginas1-20
EPIKEIA
Revista del Departamento de
Ciencias Sociales y Humanidades
READY STUDENT ONE: LAS NUEVAS HERRAMIENTAS
PARA EL CATEDRÁTICO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
Y AMBIENTES COMBINADOS: STORYTELLING,
GAMIFICATION Y MARKETING DE CONTENIDOS
Licenciada en Diseño
Textil por la Universidad
Autónoma de
Aguascalientes, y Maestra
en Diseño de Proyectos
Educativos Virtuales
por la Universidad
Iberoamericana
León. Es Catedrática
Universitaria en la
Universidad Autónoma
de Aguascalientes
donde muestra un gusto
extraordinario por
narrar historias de forma
transmediática a sus
estudiantes.
Resumen
La integración de los avances tecnológicos en el ámbito académico dentro
del aula presencial y en línea, han propiciado una transformación en la
impartición de los nuevos conocimientos. Storytelling, Gamication y Marketing
de Contenidos, son algunas de las herramientas con las cuales la mayoría de
los estudiantes universitarios se sienten muy familiarizados en el momento
de adquirir nuevas competencias. Con las tecnologías de la información y
comunicación es notorio un avance en la trasmisión de conocimientos para
los nuevos educandos, quienes dedican gran parte de su vida conectados,
compartiendo y creando contenidos en diversos medios sociales. Los nuevos
sistemas de gestión de aprendizaje a distancia y combinados se han convertido
en una herramienta increíblemente poderosa para las universidades que buscan
mejorar el rendimiento de los docentes y alumnos. Así que, las mencionadas
disciplinas que inicialmente fueron concebidas como técnicas o herramientas
alternativas para alumnos fuera de los cánones del aprendizaje tradicional, son
ahora empleadas como herramientas fundamentales en el ámbito educativo,
como un apoyo ecaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cualquier
asignatura. Por lo tanto, el uso mixto de estas herramientas con un enfoque
constructivista proporciona al docente un modelo que facilita la planicación,
organización y visión creativa para mantener el interés del alumno en el proceso
educativo en línea; fomenta el intercambio de información valiosa que permite
al docente evaluar el nivel de aprendizaje y elevar el desarrollo de nuevas
habilidades cognitivas requeridas para la adquisición de los conocimientos
de una asignatura; pero, sobre todo, favorece que el alumno viva una gran
experiencia mientras aprende.
LDT. EDITH MIRELLE LEVARIO RODRÍGUEZ *
2
epikeia.leon.uia.mx
Revista del Departamento de Ciencias Sociales y Humanidades
Epikeia · UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA LEÓN
Abstract
The integration of technological advances in the academic eld inside the classroom or online has led to
a transformation in the teaching of new knowledge. Storytelling, Gamication and Content Marketing,
are some tools that most students feel very familiar with when acquiring new skills. With information and
communication technologies, a breakthrough is evident in the transmission of knowledge for new learners,
who dedicate much of their lives connected, sharing and creating content in social media. New distance and
combined learning management systems have become an incredibly powerful tool for universities looking
to improve the performance of teachers and students. So, the mentioned disciplines initially conceived
as alternative techniques or tools for students outside the canons of traditional learning, are now used as
fundamental tools in the educational eld, as an eective support in the process of teaching and learning
any subject. Therefore, the mixed use of these tools, with a constructivist approach, provides the teacher
with a model that facilitates the planning, organization and creative vision in order to maintain interest in
the online educational process, to encourage the exchange of valuable information that allows to evaluate
the level of learning and elevate the development of new cognitive skills required for the acquisition of
the knowledge of a subject. But, above all, that the student will live a great experience while learning.
Palabras clave: Ambientes virtuales, transmediación, storytelling, marketing de contenidos, marketing
de experiencias, gamicación
Keywords: Remote learning, virtual environments, constructivism, transmedia, storytelling, content
marketing, gamication, literary genres, culture, knowledge, experience marketing.
“Open up your mind and let me step inside Rest your weary head and let your
heart decide It’s so easy when you know the rules”
Play the Game, Queen (1980)
1. Introducción
Cuando apenas cumplí diez años, viví la primera gran experiencia en mi vida, fui a Disneylandia.
Aunque estuve ahí un par de ocasiones posteriormente, esa primera ocasión sigue grabada
en mi mente. Realmente me sentí parte de todas las historias e interactué con los personajes,
la cción y la realidad, elementos que se fundieron en un mundo diferente. Mi mundo.
Durante el verano de 2015, llegó a mis manos una novela que había causado revuelo
años atrás en el mundo literario de habla inglesa y despertado el interés del reconocido
cineasta, Steven Spielberg, para hacer la correspondiente adaptación cinematográca que

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