Ficciones lúdicas

AutorArturo Ramos Sobarzo
Páginas84-85
84 El Mundo del Abogado
LIBROS
Ficciones
lúdicas es
un breve pero
sustancio-
so libro en
el que se
realiza una

muy personal no sólo sobre
videojuegos sino sobre su
vinculación con la literatura,
con el relato como forma que
robustece y dota de conte-
nido a la experiencia de los
gamers. En el fondo, esta serie
de ensayos tiene una profun-
da vocación libertaria en el
sentido de que su existencia
y el placer de jugarlos no ne-
cesita otra explicación que el
mero placer de hacer lo que a
uno le plazca.
-
nes son aderezadas con un
profundo sentido estilístico,
pues a lo largo del texto
podemos observar peque-
ñas críticas, analogías que
revelan la franqueza con la
que se escribe sobre algo (los
videojuegos) que, en teoría
para algunos, no merecería
ninguna consideración para
discutir sobre ellos. Pero
como casi cualquier cosa en
la vida, si realmente nos lo
proponemos, podemos hacer
un planteamiento serio que
genere cierta discusión sobre
una serie de cosas. Juan Villo-
ro y Jorge Valdano lo hicieron
con el futbol.
En la medida en que uno
se adentra al libro, podemos
observar que el texto es enor-
memente enriquecido por la
serie de lecturas del autor, lo
cual encuentra en la literatura
un punto neurálgico, pero
conecta con otras discipli-
nas también. Así podemos
encontrar desde referencias
de Platón, Hobbes o Shakes-
peare, de Paz, Piglia o Pitol
hasta Steven Pinker o Daniel
Dennett.
En buena medida, los
videojuegos (tema de franca
pasión del autor) son un
vehículo para, a su vez, hablar
de otras cosas como la indi-
vidualidad, la identidad y el
sentimiento gregario. Así, el
texto va más allá del expertise
de un videojugador para ha-
cer un ensayo general sobre
las diversas aristas en las que
se inserta en las sociedades
contemporáneas: la preocu-
pación de ciertos padres por
la fascinación de sus hijos por
los videojuegos, la industria
y las mejores tecnológicas, la
soledad en cierto sentido, la
alienación de los individuos y
hasta la posición de la Supre-
ma Corte estadounidense al
respecto.
Pero ese entusiasmo por
los videojuegos no es una
defensa a ultranza. Lo mismo
encontramos una revalora-
ción, que sus alcances didác-
ticos, por así decirlo. En el
libro se cuestiona convincen-
temente la idea de algunos
de que los videojuegos y su
veneración sea la causante de
cierta violencia, sobre todo la
relacionada con tiroteos en
escuelas (realidad presente
no sólo en Estados Unidos
Ficciones lúdicas
Rodrigo Diez, Dharma, México, 2020
sino también en otros lugares).
En un puñado de casos los au-
tores de crímenes atroces eran
videojugadores empedernidos.
En ese contexto Diez señala
que ese puñado de casos no

genérica que los videojuegos
son los causantes de aquellas
condenables desgracias puesto
que no hay estudios contun-
dentes al respecto. Son millo-
nes los jugadores y la absoluta
mayoría no sale a cometer

el autor, sólo hay la coinciden-
cia de que quienes cometieron
esos crímenes tenían el culto
por los videojuegos, como tam-
bién podría ser el gusto por los
helados o por el heavy metal,
sin que ninguno de estos últi-
mos sea el verdadero causante
de la acción deliberada de una
persona.
En ese sentido, los video-
juegos hacen un recorrido de
problemas que ha enfrentado
la literatura, pero también el
rock de Marylin Manson o, más
recientemente, los narcoco-
rridos o el reggaetón, como
puede ser un tipo de censura.
Podrá gustarnos o no, pero la
acción que lleva a cabo un in-
dividuo para afectar a otros es
su responsabilidad, pues no se
tienen pruebas cabales de que
el causante esté en otro sitio.
Tal vez me hubiera gustado
encontrar en sus páginas la
discusión del tema en nuestro
país a propósito del trágico
caso del niño de 11 años de
edad en Coahuila que asesinó
a su profesora y dejó heridos a
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quitó la vida. Tal vez las fechas
de corte de la edición pudieron
impedirlo, pero estoy seguro
de que ese caso ameritaría una
segunda edición.
A la par de lo anterior, esa
reinvidicación de los videojue-

su carácter libertario no signi-

las cosas. En ese sentido, la
obra también cuestiona a los
más entusiastas gamers sobre
las propiedades “pedagógi-
cas” de los videojuegos para
el desarrollo de habilidades.
Piénsese en un simulador de
piloto de aviones. Tampoco
son una panacea o siquiera
un elemento alternativo en el
desarrollo de esas habilidades.
Son placer que se busca por el
solo hecho de hacerlo.
Además, creo que la dis-
cusión podría continuar en el

los videojuegos han tenido en
otros lugares, como la reali-
zación de películas a partir de
personajes que nacieron en
ellos, como Street Fighter, Mor-
tal Combat o Assassin’s Creed,
sólo por mencionar algunos.
Incluso otros fenómenos que
debemos mencionar consisten
en el modo en que ciertas
mecánicas, típicas de los video-
juegos, han sido llevadas a la
pantalla, como el experimento
Bandersnatch,
una película interactiva deriva-
da de la fantástica serie distó-
pica Black Mirror en la que el
espectador puede “decidir” el
destino de los personajes entre
varias opciones prestablecidas.
Indudablemente podemos

particular.
La novedad del título del li-
bro radica en la condición de su
autor, un abogado experto en
temas constitucionales y deuda

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