Conclusiones generales

AutorJosé Guadalupe Rodríguez Gutiérrez
Páginas325-355

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Suponemos que hacia finales del siglo xx la producción capitalista clásica fundada en las relaciones diádicas entre producción y circulación; entre empresario y trabajador, se desdibujan frente a la mayor presencia del cliente o usuario final en la producción y la cada vez mayor creación de bienes inmateriales (De la Garza, 2007). Todo sistema de producción posee dos dimensiones: la material y la simbólica, si predomina la dimensión material es producción física, tangible; si predomina la dimensión simbólica, como la información y el conocimiento, la estética, lo armonioso, lo sentimental, hablaremos de una producción simbólica.

La producción simbólica en las formas de producción capitalistas cobra relevancia hacia finales del siglo pasado como producto de consumo final, donde la información y el conocimiento son materia prima. Coexisten diferentes tipos de trabajos simbólicos: Trabajo cognitivo, se entendería por aquellas actividades en las cuales predomina el aspecto intelectual, reflexivo, por ejemplo, la actividad académica, el periodismo, la abogacía, el diseño gráfico, el desarrollo de software, etc. Trabajo emotivo, estaría compuesto por diversas actividades en las cuales los sentimientos, las emociones, las pasiones, etc., están presentes en mayor medida, (Bulton, 2006; Vigotsky, 2004 [1934] Girard, 1975), por ejemplo las empleadas de mostrador, las sobrecargos en aviación; empleados de casas de la tercera edad, guarderías, etc. Trabajo estético, formarían parte aquel conjunto de actividades que se transmiten a través de signos abstractos como el sentimiento, las formas, expresiones o composiciones de notas musicales, libretos, literatura, etc., por ejemplo, los compositores e intérpretes, los dramaturgos, escritores y literatos, en el arte fotográfico, pintura, escultura, danza, etcétera.

Es importante distinguir dos espacios generales del trabajo simbólico: Trabajo simbólico subjetivo y trabajo simbólico que se objetiva. Los productos o bienes subjetivos en la esfera del consumo, son aquellos que se producen y consumen en un

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mismo acto, producción-consumo se yuxtaponen, por ejemplo, aquellos que se generan en restaurantes con venta a la carta, un concierto musical en vivo, el servicio médico, el asistir a cursos, seminarios o pláticas de académicos, obras de teatro, cinematografía, turismo, el servicio del abogado, atención de la tercera edad, guarderías, servicio aéreo, terrestre, etc. El producto y el trabajo subjetivo se realizan en el acto mismo que se consume. El trabajo simbólico que se objetiva es aquel producto que se objetiva fuera de la esfera del consumo, pero continúa supeditado al consumo, por ejemplo el desarrollo de páginas web, el software a la medida, cine animado por computadora, entre otros productos simbólicos que, si bien es cierto la producción y consumo están yuxtapuestas, ya que es en el consumo donde crean su potencial, pero no es menos cierto que estos productos pueden almacenarse, copiarse, clonarse y revenderse fuera de la esfera de la producción-consumo. En la producción simbólica, la materia prima es la información y el conocimiento, que se propaga en un contexto de fluidez, posee la particularidad de continuar reproduciéndose, aun fuera de la esfera de la producción (piratería, clonación, reutilización), por ejemplo la industria del software, el diseño virtual, operaciones financieras (se objetivan en pérdidas o ganancias), cine animado por computadora, entretenimiento on Une, etc. Al respecto Marx ya había señalado que la separación entre lo material y lo simbólico no es del todo claro, argumentándolo en su clásico ejemplo de las abejas constructoras o la araña que teje complejos sistemas de redes, ambos procesos son superados en mucho por el albañil menos diestro, por el hecho que éste concibe de manera abstracta (pensamientos) la tarea que ejecutará posteriormente (Marx, 1973: 130-131); esta cita de Marx la podemos ampliar, señalando que el albañil concibe el trabajo que realizará pero dicha abstracción está sujeta a una constelación de configuraciones subjetivas: como la cultura, experiencia, habilidades, destrezas, intereses, sentido del trabajo, etcétera.

Proponemos que el trabajo cognitivo en el desarrollo de software a la medida es un proceso de simbolización y negociación de significados que se objetivan, donde la objetivación implica varias fases o etapas, sin que ello signifique una estricta división del trabajo. Una primer fase es la resolución de problemas planteadas por el cliente, quien colabora junto con el programador o analista el diseño del problema a resolver; una segunda fase es cuando el programador transforma los requerimientos del cliente en algoritmos lógicos que resuelven el problema o parte del problema planteado por el cliente; en una tercera fase, el cliente implementa el producto simbólico (software). El trabajo cognitivo del software, rompe con la rigidez de la manufactura, ya que no sólo se almacena, reproduce y reutiliza con un costo que tiende a cero (rompe con las economías a escala), sino que la multiplicación se sucede fuera del proceso de trabajo (piratería y clonación del software) y, prácticamente no se requiere de la intervención

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del cliente y de los programadores que lo desarrollaron (reproducción fuera del espacio laboral); sin embargo ello no implica que los programadores se "independizaron" de la información y conocimiento que dieron origen al software, permanece embebido no en la empresa, sino en el saber-hacer del programador. De tal forma que podemos establecer algunas características del trabajo cognitivo en la producción de software a la medida: en su desarrollo existe una relación triádica entre clientes, productores y trabajadores; el producto cognitivo se objetiva fuera del proceso de trabajo; está compuesto por signos (algoritmos) y símbolos (interfaz gráfica), existe una presión cogni-tiva en el saber-resolver de la mejor manera posible; coexiste una orientación subjetiva con respecto a mayor creatividad; coexiste una acumulación de habilidades y destrezas cognitivas; la colaboración y el juego están mediados por conflictos y resistencias por el saber-hacer y el saber como poder; el saber como poder se distingue en creación y decisión por una "ruta cognitiva" en el desarrollo de los signos, elección que está embebida por incertidumbre y contingencias.

La característica principal del trabajo cognitivo del software supone una redefinición de la actividad laboral a nivel de interacción social entre agentes que participan, como el programador, el cliente y el gerente; interacción que no necesariamente sucede en un contexto fordista, supeditada a "tiempos y movimientos" ordenados por un capataz o gerente; consideramos que las interacciones se producen en un contexto colectivo que genera flujos de aprendizaje a través de interacciones de tiempos-pensamientos y movimientos reflexivos; por tanto cabría señalar una construcción social de trabajo ampliado que se sucede al interior de comunidades simbólicas de trabajo (De la Garza, 2006a: 16). En las comunidades simbólicas del trabajo de software implican una forma de organización laboral no Taylorista, donde se producen símbolos, las relaciones laborales se configuran en un contexto de contingencias, participación activa y creativa del cliente, yuxtaposición de las fases del proceso de producción-circulación-consumo, acumulación del saber-hacer (información y conocimiento).

Las comunidades simbólicas de trabajadores de software a la medida es un concepto amplio que busca explicar la constelación de configuraciones subjetivas que se suceden en la interacción dentro y fuera del proceso de trabajo y están comprendidas por un conjunto de trabajadores que establecen relaciones sociales amplias, extendidas hacia el interior como al exterior del proceso de trabajo en tiempo real y virtual, sincrónico y diacrónico; relaciones sociales que no son estructurales, verticales o rígidas, sino que pueden ser cara a cara, pantalla a pantalla, en tiempo real o virtual, etc., no están limitadas o restringidas al ámbito laboral; es una comunidad con estructuras que le constriñen y con grados de libertad en la toma de decisiones que implica un sistema de prácticas subjetivas, individuales o colectivas; como dinámicas relaciónales. Las comunidades simbólicas del trabajo de software estarían

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entonces constreñidas por una serie de estructuras que forman parte del proceso de trabajo como: un conjunto de normas disciplinares que son constituidas por el conjunto de Ingenierías del Software (ingeniería de la usabilidad, ingeniería de requisitos, arquitectura del software, entre otras) y, las herramientas procedimentales (métricas de calidad, metodologías, ciclos de vida, etc.), estas estructuras presionan y constriñen la acción individual de quienes sustentan el saber-resolver y cómo-resolver. Las normas como las herramientas se erigen como un conjunto de leyes y procesos (gobernanza) que señalan el cómo hacer desde la gerencia, sin embargo la aflicción del software moderno, continúa presente en la creación de algoritmos, es intrínseca a la transformación de símbolos (requerimientos en algoritmos) y está presente en la redacción de textos sígnicos (que es la transformación de los signos presentes en los lenguajes de programación y la combinación de éstos en líneas de código), presencia que se hace objetiva en los problemas de operabilidad, falta de calidad, exceso del presupuesto y tiempos estimados, etcétera.

El proceso de trabajo en el desarrollo de software a la medida no culmina en la elaboración del último código, se extiende fuera del proceso de trabajo y abarca el proceso de producción del cliente y los tiempos de vida del programador. El software, debe valorarse (testarse) y comprobarse que no haya problemas de operabilidad interna e interoperabilidad con otros programas. Al implementarse en el ambiente (hardware y software) del...

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